Space Adventure Cobra
Space Adventure Cobra est un jeu d'action-plateforme 2D rendant hommage au manga culte des années 80. Mon rôle s'est articulé autour du design des systèmes de combat, de l'intégration et de la conception de niveaux pour proposer une expérience de jeu fidèle aux fans de la première heure.
Contexte
Projet commercial - Magic Pockets MICROIDS
Equipe de 20+ personnes
2 ans - Préprod à Release
Mon Rôle
Game & System Designer
Level Designer
Technical Designer
Tech & Plateformes
PC, PS5/PS4, XBox, Switch
Unity
C#, Python

Design & Prototyping : Ennemis élites et Boss
Contexte : Le client souhaitait des ennemis élites mémorables avec des patterns de combat uniques, à livrer sous 2 mois.
Mon Rôle : J'ai pris en charge le design de plusieurs miniboss et ennemis d'élite, du concept initial au comportement final. J'ai été méthodique, avec un prototypage rapide dans des gyms levels pour itérer sur leurs mécaniques de base (attaques, déplacements, faiblesses) et valider la direction créative en continu.
System & Technical Design : Pièges et Objets Interactifs
Contexte : Pour assurer la cohérence et l'efficacité de la production, les Level Designers avaient besoin d'une librairie d'éléments interactifs "prod-ready" et faciles à utiliser.
Mon Rôle : J’ai posé le premier design des pièges et éléments interactifs, puis j'ai conçu et documenté l'architecture de ces systèmes. Cela incluait l'établissement de conventions de nommage, la création de prefabs-templates, et la rédaction de règles d'intégration claires pour le LD. Cette approche a permis de paralléliser le travail et de garantir la scalabilité des niveaux.
UX/UI Rework : Clarté de la Progression
Problème : Les retours de playtests indiquaient une confusion des joueurs sur l'utilité des collectibles et le système de progression du personnage.
Ma Solution : Après analyse et avec l’équipe design, j'ai repensé le flow UX dans les menus (via Figma), ajouté des feedbacks VFX et UI clairs lors de l'obtention d'objets, et structuré les améliorations du personnage en tiers de déblocage pour rendre les récompenses plus tangibles et désirables.
Level Design : Refonte du 1er Niveau
Problème : Face à un rythme jugé trop lent et un manque de moments marquants, l'éditeur a identifié un risque critique pour la rétention des joueurs, exigeant une refonte fondamentale du flow et du tutoriel.
Ma Solution : J’ai réécrit le mission design pour proposer une entrée en matière plus “épique” avec l’arrivée sur un train en marche, une base dans un volcan, et une tutorialisation plus progressive tout au long du niveau. Le tout en maintenant un rythme exigeant pour le joueur, avec des beats narratifs forts, un gameplay exotique, et deux miniboss.
Game Trailer
Extra Documentation