Clean Up Earth

Clean-Up Earth est un jeu de simulation de nettoyage de l’environnement en coop. J'ai été chargé de prouver la viabilité de la boucle de gameplay principale via un prototype fonctionnel et de formaliser les systèmes de jeu dans un GDD complet.

Contexte

Projet commercial - Magic Pockets

Equipe de 20+ personnes

1 an - Préprod à Prod

Mon Rôle

Game & System Designer

Level Designer

Technical Designer

Tech & Plateformes

PC

Unity

C#, Python

KeyArtCUE.jpg

Prototypage Rapide (C#) : Core Gameplay Loop

  • Contexte : En seulement deux semaines, je devais développer en solo un prototype jouable pour tester la boucle de gameplay principale.

  • Mon Rôle : J'ai développé de manière itérative un prototype en C# sur Unity intégrant les systèmes clés :

    • Contrôleur de personnage (alternance FPS/TPS).

    • Système d'aspiration de déchets avec différents modes.

    • Logique de recyclage et de dépense de ressources.

    • Système d'upgrades via des modules à équiper.

    • Ajout de features "fluff" comme un petit robot compagnon pour tester le potentiel émotionnel.

System Design & Documentation (GDD)

  • Contexte : Le prototype devait être soutenu par une documentation solide pour servir de fondation à la production.

  • Mon Rôle : Après avoir discuté des intentions avec la Direction Créative, j'ai rédigé un Game Design Document complet. J'ai formalisé les mécaniques prototypées et designé sur le papier les systèmes étendus (économie, progression, méta-jeu). J'ai utilisé des microdesigns pour détailler chaque feature.

Level Design : Architecture de Niveaux Modulaire

  • Problème : Comment produire une expérience solo riche et une vaste carte multijoueur (20 joueurs) avec des ressources de production et un temps de développement très limités ?

  • Ma Solution : J'ai conçu et mis en place une stratégie de production de contenu "Macro-to-Micro". L'approche consistait à :

    • Concevoir d'abord la grande carte multijoueur en la structurant autour de plusieurs biomes et points d'intérêt distincts.

    • Décliner ensuite 4 missions solos en scénarisant des "tranches" de cette méga-carte. Chaque mission solo utilise une section spécifique de la carte, avec son propre chemin critique, ses propres objectifs et son propre rythme.

  • Résultats :

    • Optimisation des coûts —> Un seul environnement majeur à produire par les Level Artists pour générer 5 expériences de jeu distinctes.

    • Flexibilité du Design —> Garantit une grande échelle pour le mode multijoueur tout en offrant des expériences solos plus linéaires et maîtrisées.

    • Cohérence de l'univers —> Renforce la connaissance des joueurs et leur maîtrise de l'environnement de jeu global.

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