Technical Design & Tools
“Un bon outil transforme le temps de production en temps de création.”
Mon approche est double : anticiper les futurs verrous de production pour architecturer des pipelines pérennes, et développer des solutions tactiques lorsque des défis spécifiques émergent.
Mon but : permettre aux équipes de laisser au maximum libre court à leur créativité.
Contexte
Projets multiples - Magic Pockets, Freelance
Equipe de 20+ personnes
2+ ans - Cycle production entier
Mon Rôle
Technical Designer
Tech & Plateformes
PC
Unity
C#, Python
Outil : Generic Trigger System (Unity, C#)
Problème : Les Level Designers dépendaient des développeurs pour scripter les actions les plus simples, ce qui ralentissait l'itération.
Ma Solution : J'ai conçu, avec l'aide d'un développeur, un système de "triggers" générique et data-driven. Il permettait aux LD de créer et configurer des événements complexes (cinématiques, apparition d'ennemis, modification de l'environnement) directement dans l'éditeur Unity, sans écrire une ligne de code.
Impact : Autonomie accrue des LD, prototypage d'événements plus rapide, et libération de temps pour les développeurs. Cela m’a également permis de créer toute une game de prefabs pour les Level Designers
Outil : Procedural Object Placement (Unity, C#)
Problème : Sur le projet Clean-Up Earth, placer des milliers d'objets "déchets" à la main était fastidieux et inefficace.
Ma Solution : J'ai designé un outil permettant de "peindre" des zones de placement. L'outil peuplait ensuite la zone de manière procédurale en suivant des règles de densité, de type d'objet et d'orientation, tout en laissant la possibilité aux artistes de retoucher le résultat.
Impact : Gain de temps massif pour le Level Art et le Level Design.
Outil : Timelapse (Unity, C#)
Contexte : Une demande marketing de dernière minute de l'éditeur : fournir des timelapses de la construction des niveaux pour la campagne promotionnelle.
—> Problème : Ce besoin n'avait pas été anticipé et aucun enregistrement n'existait.Ma Solution : J'ai conçu et développé un outil qui analyse une scène finalisée et génère a posteriori un timelapse de sa construction. L'outil parcourt les objets de la scène et contrôle leur apparition séquentielle pour simuler un processus de création organique, le tout depuis un angle de caméra dédié.
Impact :
Déblocage du Marketing : L'éditeur a reçu les assets vidéo demandés en un temps record.
Zéro Impact sur la Production : Aucune mobilisation des équipes créatives (Level Designers, Artists) n'a été nécessaire.
Flexibilité Totale : L'outil offrait un contrôle artistique sur le résultat (vitesse, ordre d'apparition, etc.), permettant de créer plusieurs variations pour les besoins de la campagne.
Pipeline Workflow : Articy Draft
Contexte : L'équipe de design souhaitait intégrer Articy:Draft comme outil central pour la gestion du contenu narratif et des quêtes sur un futur projet.
Mon Rôle : J'ai mené l'étude de faisabilité technique complète pour cette intégration. Mon travail a consisté à :
Évaluer en profondeur l'outil et ses fonctionnalités.
Concevoir une architecture de pipeline potentielle (workflow de données, serveur dédié, plugin d'import custom pour Unity).
Développer un Proof of Concept (POC) pour tester et valider le workflow en conditions réelles.
Impact & Conclusion : Mon analyse a révélé des contraintes techniques fortes qui rendaient la solution non viable pour notre projet. En présentant ces conclusions, j'ai permis à l'équipe de prendre la décision éclairée de ne pas adopter l'outil, évitant ainsi un investissement coûteux en temps et en ressources dans un pipeline qui se serait avéré inefficace à long terme.
Outil : QA Save-State Manager (Python)
Problème : L'équipe QA perdait un temps considérable à recréer manuellement des sauvegardes avec des situations de test complexes, avec un risque d'erreur élevé.
Ma Solution : J'ai développé un outil simple en Python qui permettait de gérer une librairie de "savestates". Les testeurs pouvaient nommer, organiser et charger instantanément une sauvegarde spécifique pour tester une feature précise de manière répétée.
Impact : Fiabilité des tests accrue, gain de temps significatif pour l'équipe QA, et débuggage plus rapide.
Game Optimization (Profiling Switch)
Problème : Le jeu souffrait de chutes de framerate sur Nintendo Switch.
Ma Solution : J'ai utilisé les outils de profiling pour identifier les bottlenecks (CPU & GPU). Mes analyses ont permis de faire gagner du temps aux équipes en pointant des scripts de gameplay non-optimisés, des scènes trop chargées ou assets non-optimisés, problèmes de rendu…etc.
Impact : Gains jusqu’à +10-15 FPS sur les sections concernées et framerate cible (30 FPS) atteint sur Switch.